artykuł pochodzi z:
http://www.wychowawca.pl/miesiecznik/7-8_115-116/11.htmMANGA i ANIMEObecność TV w życiu dzieci i młodzieży jest faktem o dużym znaczeniu. Przekaz płynący z telewizyjnego ekranu jest w stanie oddziaływać na myśli, wolę, uczucia i wyobraźnię odbiorcy, przekształca do głębi zakres ludzkich doświadczeń. Dzięki niemu zmienia się wizja świata, a także rozumienie samego człowieka. Telewizja oddziałuje również w wymiarze społecznym, co wiąże się bezpośrednio z problemem tzw. kultury masowej1. Dlatego warto przyjrzeć się, z jakimi treściami obcują dzieci oglądające telewizję.
W ciągu kilku ostatnich lat ogromną popularność zdobyły japońskie kreskówki i komiksy, które określa się zwrotami anime i manga. Bardzo często rodzice, wychowawcy i nauczyciele podchodzą do tych filmów i komiksów bezkrytycznie, nie zdając sobie sprawy, jakie są wartości i wzorce w nich preferowane.
Geneza mangi i anime
Manga to japoński komiks, który jest jedynym w swoim rodzaju stylem rysowania komiksu. Tematyka, sposób kadrowania (niezwykle dynamiczny), projekty postaci i przedmiotów oraz kolorystyka, czyli klasyczna biel i czerń - to wszystko składa się na niepowtarzalną całość. Wpływ na mangę miał również komiks amerykański i europejski - stąd właśnie manga zaczerpnęła charakterystyczne "dymki" z tekstami. Za twórcę współczesnej mangi uważa się Osamu Tezuka, pracownika wytwórni Walta Disneya w latach 60. XX wieku. Japońska sztuka rysowania komiksu jest odmienna od szkoły europejskiej i amerykańskiej, wiele jest w niej elementów starojapońskich. To Osamu Tezuka wprowadził bardzo charakterystyczny sposób przedstawiania postaci. Jego pomysłem była drobna twarz, wielkie oczy, zadarte noski oraz wyeksponowane atrybuty płci pięknej. Dziewczęta ubrane są bardzo często w wyzywające kostiumy, kontrastujące z dziecięcymi rysami twarzy. Jest to jedna z najłatwiej rozpoznawalnych konwencji mangi2.
Istnieją różne odmiany mangi np.: shonen manga, shojo manga, bishonen manga, gakuen mono manga, jidaigeki - są one przeznaczone dla każdej grupy wiekowej, społecznej i zawodowej3.
Termin anime oznacza japoński film rysunkowy, który powstaje bardzo często na podstawie mangi, i obecnie jest bardzo popularny na świecie. Znajduje odbiorców na trzech rynkach: telewizyjnym, np. wieloodcinkowe seriale (Czarodziejka z księżyca, Drgon Ball, Wojownicy zodiaku, Pokemon, Kapitan Jastrząb); filmów wideo z nośnikami cyfrowymi; kinowym wysokobudżetowym (Księżniczka Mononoke, Pokemon).
Dzieła, które powstają pod patronatem mangi, znajdują się na swoistych "listach przebojów", otrzymują nagrody, wyróżnienia. Niektóre uznawane są przez znawców tematu za "absolutną klasykę" w mangowym świecie. Kryterium takiej klasyfikacji jest liczba sprzedanych egzemplarzy zarówno komiksów, jak i filmów oraz ich atrakcyjność pod względem tematyki oraz techniki wykonania.
Niestety, wszystkie filmy i komiksy zawierają sporą dozę emocji negatywnych. Treścią większości jest rywalizacja, podstęp i walka. Wiele z nich preferuje głupotę i agresję.
Japońskie kreskówki są tak brutalne, że nie można ich nawet porównywać z pełnymi przemocy kreskówkami amerykańskimi. A rzekomo głębokie treści, ciekawe scenariusze czy "sztuka" animacji to spotkanie z okultyzmem, demonologią i New Age.
Dla dziewcząt zostały także przygotowane filmy i komiksy w bardziej kwiecistym, "romantycznym stylu" i najczęściej przedstawiają miłosne historie. Nie stroni się tam od ukazywania niemoralnych relacji między bohaterami, są więc "trójkąty" i "czworokąty rodzinne", jak również opowieści dotyczące zakochanych w sobie młodzieńców.
Skutki pedagogiczne
W komiksach i filmach przedstawia się zniekształcony ideał miłości i seksualności, kształtuje się fałszywy i zniekształcony obraz małżeństwa i rodziny, a związki homoseksualne ukazuje się jako coś normalnego i pożądanego. Tego rodzaju postępowanie obniża i stępia wrażliwość moralną młodego człowieka. Propaguje się wzory hedonistyczne, życie łatwe i bez wymagań, słowem: bierz i używaj, wszystko ci się należy. Występuje tu również pomieszanie dobra i zła. Dobrzy bohaterowie walczą ze sobą tymi samymi metodami, co źli. Wszystko jest rozmyte. Dobro w charakterze magii przywołuje złe moce. Zła czarownica ma postać anioła, natomiast postać tradycyjnie wyobrażająca diabła spełnia dobre czyny. W tych filmach wkracza się w świat stworzony przez inną, skrajnie odmienną kulturę. Dziecko oglądając omawiane filmy koduje w podświadomości podawane treści jako własne, przetworzone w wyniku przeżywania obrazu i doznań z nim związanych. Są one później odbierane jako bliskie, a tym samym wiarygodne, odbiorca się po prostu z nimi oswoił. Wiele z tych filmów zawiera "okultystyczne i satanistyczne" przesłanie, np. "Wojownicze Żółwie Ninja"4, "Dragon Baal", "Czarodziejki z księżyca". Jak wielki wpływ na dzieci ma ten rodzaj treści, ukazała projekcja słynnego filmu anime "Kieszonkowy potwór", znanego w Polsce jako "Pokemon", w Tokio, w grudniu 1997 roku. Dzieci, które oglądały ten film w ciemnym pomieszczeniu traciły przytomność, wpadały w histerię, płakały. Przyczyną była seria przeplatanych krótkich niebiesko-czerwonych błysków zawartych w jednym z odcinków. W 800 przypadkach niezbędna była hospitalizacja z powodu utrzymujących się objawów epilepsji5.
A wszystko zaczęło się w Japonii od gry Nintendo (gra telewizyjna) i Game Boy (kieszonkowa zabawa elektroniczna), w roku 1995. Cała historia tej przygodowo-strategicznej gry obraca się wokół stworzonek zwanych pokemonami. Zabawa polega na wyłapywaniu rozrzuconych po świecie ponad 150 pokemonów. W dalszej części gry zadaniem gracza jest trenowanie złapanych potworków, bo są to stworzenia dziko żyjące, czasami wręcz niebezpieczne. Reklama informuje dzieci, że jeśli dobrze zajmą się swoimi wychowankami, te będą im posłuszne, a nawet mogą się stać ich przyjaciółmi. Wytrenowane potworki wystawiane są przez swoich trenerów do obwarowanych szczegółowymi zasadami sportowych pojedynków, które odbywają się na Pokemon Arenach, znajdujących się na całym świecie. Gracz występuje w imieniu dziesięcioletniego chłopca o imieniu Ash, którego celem jest stanie się najlepszym trenerem pokemonów na świecie i zdobycie tytułu mistrzowskiego Ligi Pokemon. Twórcy gry, zachęceni jej sukcesem, zrealizowali serial telewizyjny oparty na tym samym pomyśle. Rynek został zasypany gadżetami, pojawiły się komiksy, karty wraz z całym systemem karcianym opartym na świecie "Pokemona", maskotki, koszulki, plakaty, książki i wiele innych przedmiotów związanych z ta grą.
Czym w takim razie są pokemony? To dziwaczne, wręcz przerażające stworzenia. Pokemony zastępują zwierzęta: jedne są łagodne i przyjacielskie, do innych lepiej nie podchodzić zbyt blisko, gdyż mogą być agresywne, a jeszcze inne owładnięte są myślą o podboju świata i wyniszczeniu całego gatunku ludzkiego. Większość kieszonkowatych potworków jest połączeniem rozmaitych zwierząt i roślin, w ten sposób tworzą galerię nierzeczywistych okazów. Na początku było ich 150 (w liczbie tej nie uwzględniono różnych form ewolucji tego samego osobnika), po filmie pełnometrażowym liczba ich wzrosła do 249! Na skutek nasycenia rynku kartami dochody zaczęły się zmniejszać, trzeba było więc nowych bodźców (film pełnometrażowy) i nowych potworków. Do głosu doszedł więc biznes i towarzysząca mu reklama, nie biorąca pod uwagę dobra dziecka6.
Pokemon to nie tylko serial o młodym chłopcu i jego mistrzu, trenującym dziwne, często bardzo agresywne stworzonka, ale wręcz multimedialna reklama przygotowana specjalnie dla dziecięcych klientów. Od kilku lat kreskówka ta pomaga sprzedawać miliony egzemplarzy gier, naklejek, przytulanek itp. To w zasadzie nie serial, ale forma ukrytej psychomanipulacji7. Producentowi nie zależy na zaspokajaniu rzeczywiście istniejących potrzeb, lecz na kreowaniu nowych, a cały wysiłek sprowadza się do uzasadnienia i konieczności posiadania bezużytecznego gadżetu. Reklamowany i sprzedawany jest więc nie tyle sam produkt (zabawka, film, gra, komiks) ile moda na niego, emocjonalna otoczka związana z posiadaniem "wyznacznika prestiżu", a w końcu "podświadomy" przymus (wytworzony poprzez nacisk grupy rówieśniczej), nakłaniający do zdobycia wymarzonego obiektu. W efekcie dziecko traci rozeznanie we własnych emocjach i potrzebach, bowiem zwraca uwagę przede wszystkim na to, co sądzą (poddawani takiej samej manipulacji) jego koleżanki i koledzy. Opisane postępowanie kształtuje u dzieci postawę konsumpcyjną: najpierw w odniesieniu do przedmiotów, a następnie do osób i relacji. Wszystko zaczyna być podporządkowane momentalnej zachciance, chwilowemu kaprysowi, lub przelotnej modzie. Intencją producenta nie jest to, żeby kupujący polubił zdobyty przedmiot i przywiązał się do niego, ale raczej to, żeby polubił samą procedurę kupowania. Pokemon musi być wystarczająco atrakcyjny, żeby skusić do zakupu. Osiąga się to poprzez promocje, atrakcyjność ta jednak nie trwa długo, ponieważ produkt charakteryzuje się bylejakością i bezsensownością. Na skutek tego łatwo i szybko można go porzucić na rzecz nowego monstrum w przyszłym sezonie8.
Manga oferuje nam również bajki osadzone w klimatach białej magii, gdzie mamy do czynienia z przemiłymi czarownicami, zawsze gotowymi pomóc nam się wydostać z tarapatów. "czarodziejki z księżyca" są spadkobierczyniami niesamowitych mocy, a pobyt na ziemi jest tylko etapem w ich życiu, podczas którego doskonalą się i zyskują doświadczenie. Noszą one dziwne amulety, talizmany, nieustannie walczą z antybohaterami. W świecie mangi zło i dobro utożsamiają się ze sobą. Nie istnieje więc podział na dobrych i złych bohaterów, bo jak mówi jeden z bohaterów mangowej bajki: "Nic nie jest albo białe albo czarne. W każdym tkwi połączenie tych kolorów. Nie ma więc wyraźnego dobra, nie ma jednoznacznego zła". Treść wielu anime i manga jest kontrowersyjna, wykorzystuje i łączy w szokujący sposób symbole chrześcijańskie z kabałą, hinduizmem, mitologią grecką, np.: "Neon Genesis Evangelion", jest nową ewangelią na nowe stulecie. I choć autorzy twierdzą, że to tylko puste nazwy, że zostały wykorzystane, by okrasić całość mangowej fikcji, jest to nieprawda. Wprowadzają one młodego człowieka w groźny dla naszej kultury synkretyzm. W tym serialu wykorzystuje się np. muzykę klasyczną, którą jest z reguły tłem do scen przedstawiających śmiertelną walkę. Przy utworach Hoendla pt.: "Mesjasz", "Alleluja" odbywa się zagłada dużej liczby ludzi. Obszerna literatura na temat oddziaływania telewizyjnych obrazów przemocy dowodzi, że oglądanie telewizji ma wyraźny wpływ na wzrost agresywności u dzieci i młodzieży. Wyjaśnia to zjawisko desensytyzacji, czyli znieczulenia. Bodźce często powtarzane przestają być stymulujące, zanika reakcja fizjologiczna normalnie im towarzysząca. Następuje zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję. Widzowie pod wpływem częstego oglądania scen przemocy nabierają przekonania o ich normalności i reagują na nie obojętnie9.
Japońskie kreskówki przedstawiają postawy zachowań agresywnych, które są wzorcami w formowaniu agresywności najmłodszego pokolenia. Wśród obrazów przemocy najczęściej występują bohaterowie, którzy walczą wykorzystując wschodnie szkoły walki. Niezwykle często pokazują gniew, złość na twarzy albo w ruchach ciała. Może to wywoływać wrażenie, zwłaszcza u młodych widzów, że wściekłość i sięganie po przemoc jest czymś normalnym. Filmy te pełne są agresji słownej (wrzaski, krzyki, przekleństwa, obraźliwe odzywki), a także ataków agresji fizycznej, np. ciosy zadane nogą, bicie, zabijanie. Postacie występujące w filmach oraz przesłania nie są wyraziste, nie porządkują świata, lecz wprowadzają do niego zamęt. Świat współczesnych bajek stanowi odwzorowanie świata dorosłych i to nie tego rzeczywistego, ale kreowanego przez reklamę i kolorowe magazyny. Wielu z baśniowych bohaterów wzorowanych jest na kreowanych przez tę kulturę idolach.
Komiksy, filmy i gry o mangowej treści stają się wzorem negatywnych "bohaterów". Obrazy, którymi dysponują te środki, posiadają potężny wpływ na ludzką świadomość, formację intelektualną i moralną. Zasady obowiązujące w wirtualnym świecie gry, podobnie jak w filmach, nie zawsze przekładają się na prawdę i sprawiedliwość, znacznie częściej na liczbę pokonanych lub zabitych. W ten sposób może się kształtować niebezpieczny nawyk eliminowania przeciwnika, który przeszkadza, irytuje lub się nie podoba. W grach i filmach obowiązują zasady "innego świata", zwykle obcej mentalnie i kulturowo rzeczywistości, pojawia się niekiedy sytuacja zacierania się i rozmycia granic pomiędzy rzeczywistością a fikcją. Może to skutkować przeniesieniem nawykowych reakcji agresywnych do realnego świata, wówczas walka traktowana będzie jako obowiązująca i naturalna norma.
Filmy i komiksy japońskie przekazują polskim odbiorcom wartości, które są zaprzeczeniem dobra, prawdy i bezpieczeństwa. Skutki wychowawcze tych filmów i komiksów nie wymagają komentarza. Specjaliści mówią także o swoistym zjawisku "przedwczesnego zawezwania", czyli nakłanianiu do uczestnictwa w formach aktywności przeznaczonych dla osób dorosłych. Przykładem może być naśladowanie przez młodsze pokolenie ulubionych bohaterów, idoli, o ukształtowanej i niekiedy kontrowersyjnej osobowości, gustach i preferencjach także seksualnych, wdrażając w ten sposób dzieci do niepożądanych wzorów i stylów zachowania10. Długotrwałe obcowanie z analizowanymi treściami może doprowadzić do uzależnienia i identyfikowania się z nimi, a także do negatywnych zmian w osobowości. Dziecko oderwane od kultury w ogóle i kultury swojego narodu łatwo stanie się marionetką w rękach mediów. Dlatego warto zastanowić się nad skutkami obcowania z przedstawionymi powyżej treściami.
Małgorzata Więczkowska